你,想成為羅馬總督嗎?
想親自建造羅馬的沖水廁所,精美的澡堂,宏偉的元老院和斗獸場,指揮威武的羅馬軍團和海軍戰(zhàn)艦出征嗎?
這不是小發(fā)玩《 文明 》三天三夜不睡覺猝死前的精羅幻想。
而是參加完育碧策略游戲新作《 紀元 117 》體驗后的真實狀態(tài)。
實話實說,育碧這波是真能讓精羅狂喜了。
但其實在育碧幾個大 IP 江河日下的襯托下,反倒是有不少小系列混出了名堂。
其中最具代表的,莫過于育碧的策略游戲系列《 紀元 》。
像最受好評的前作《 紀元 1800 》,就是讓玩家扮演維多利亞時期的東印度公司的總督( 大資本家 ),你需要殖民島嶼,發(fā)展城鎮(zhèn),開拓貿(mào)易線,把一個個落后的小島,建設(shè)成人民安居樂業(yè),聲明遠洋的繁華都市。
在更早幾部作品里,除了歷史之外還有未來題材,殖民火星,建設(shè) " 月面基地 ",都不是夢。
而且是一個足以讓歷史迷瘋狂的時期—— 117 年的羅馬帝國。
此時羅馬內(nèi)戰(zhàn)已過百年,羅馬帝國穩(wěn)定發(fā)展,疆域廣闊,軍隊強大,文化繁盛,處于歷史上最穩(wěn)定最強大的時期。
而在三小時的試玩時間里,小發(fā)也被委以重任,成為了帝國旗下一名掌攬大權(quán)的羅馬總督,負責(zé)整個拉丁姆島發(fā)展。
不得不說,《 紀元 》最獨特的地方就在于此,它是真的能讓你體會到 " 一地總督 " 到底要干什么?
游戲里城鎮(zhèn)的一切發(fā)展,都需要你 " 從頭干起 " 。
比如如果你要為治下的子民建設(shè)房屋,那首先你需要先找到一片森林,在它附近建造伐木場。
和很多策略游戲不一樣,《 紀元 》里發(fā)展城市,是真的需要考慮整個城市的經(jīng)濟運轉(zhuǎn),產(chǎn)線布置,而不單單只是各種數(shù)值的增加減。
你需要考慮漁業(yè),農(nóng)業(yè),制造業(yè)的產(chǎn)業(yè)布局怎么搞才能利潤最大化。種地把刁民都喂飽之后,他們也會逐漸升級,從自由民變成公民,再變成更高級的騎士,需求也會越來越多。
咱這總督,當?shù)囊稽c不比保姆輕松。
但神奇的是,雖然看著復(fù)雜,玩著也不簡單,但游戲越玩卻越有成就感。
一開始小發(fā)管理的還是一個破破爛爛的小漁村,但隨著城市越來越大,制陶,面粉,冶金等 " 高技術(shù) " 產(chǎn)業(yè)鏈在我的管理下建設(shè)完成。
配合著激昂的 BGM,那種 " 在本人領(lǐng)導(dǎo)下一片欣欣向榮,人民安居樂業(yè) " 的成就感油然而生。
而且得益于這代畫面的大幅進步,游戲里的每一個細節(jié),哪怕是一個伐木場,都能放大到分毫畢現(xiàn)。
實時光影下的晝夜變化下,市場的熱鬧,酒館的喧鬧,也都非常精致,看起來很有代入感。
當然,哪怕是發(fā)展到了一定程度,游戲的樂趣也不會被稀釋,隨著時間推移,各種系統(tǒng)會徐徐展開,讓你永遠有東西建設(shè)發(fā)展。
比如中期開始,就可以開始建設(shè)薰衣草田,葡萄酒精釀與皮革這類需要多行業(yè)協(xié)調(diào)的高級產(chǎn)線。
遇到多個問題堆一起,手忙腳亂也是常事。
哪怕就想簡單造幾個巡邏部隊,都得先挖鐵,冶金打造兵器,皮革護甲也不能缺,而且每訓(xùn)練出一個兵,干活的勞動力就得相應(yīng)的變少。
甚至你還得定期花錢養(yǎng)著他們,可以想象,游戲后期真要維持一個強大的羅馬軍團,得有多么強的生產(chǎn)力。
小發(fā)就在試玩結(jié)束前,不幸 COS 了一把尼祿,一把火燒掉了我大半個居民區(qū)。
因為雖然人人都想追求 " 幸福生活 ",但眾所周知,哪怕是擁有世界最新科技的國家,其最低端的工廠里,也得有牛馬干活。
沒錯,有些低級的活,只有不嫌臟不嫌累的 " 自由民 " 才能干,所以在小發(fā)的城市角落,哪怕有很多區(qū)域早就能進行技術(shù)升級,可以給 " 自由民 " 一個名分,升級成 " 公民 ",
但為了社會的運轉(zhuǎn),國家的騰飛,經(jīng)濟的穩(wěn)定。小發(fā)也只能忍痛 " 苦一苦百姓 ",保持住一定程度的自由民數(shù)量,以此維持住低端的制造業(yè),采礦業(yè)。
其實相比前一代,這一代《 紀元 》總體上沒有特別大的改動,但在細節(jié)上有了不少突破。
比如游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在以往《 紀元 》只有海軍的基礎(chǔ)上,加入了陸軍,還很貼心的融入了羅馬軍團的機制。
各種建筑物,道路的規(guī)劃,也能傻瓜式完成,比如遇到山崖,海河等天然屏障,游戲也不需要你主動去造橋,填地,而是直接將道路水渠拉過來,系統(tǒng)就能自動幫你完成。
可以說在 " 游戲 " 和 " 真實 " 的帶入感中,找到了一個平衡點。
但側(cè)面看游戲又能在各種軟性引導(dǎo)上,給玩家提供一些指引,小發(fā)也只是偶爾會被卡住,自己摸索一會,也就解決了,這部分不同玩家可能見仁見智。
當然,這種游戲天然就是殺時間利器,肝度爆表自不多說,后期產(chǎn)線數(shù)量上來,也經(jīng)常是鼠標到位了,腦子還沒到位,腦子到位了,時間沒法到位。
眼睛一閉一睜,一個暑假就又過去了。
相信玩過《 文明 》的朋友,都知道小發(fā)在說啥。所以真想入坑的玩家,也是得謹慎考慮一波。
不過如果你真的是一個對建設(shè)模擬,軍事策略,或者對歷史很感興趣的玩家,那《 紀元 117 》也一定能給你帶來獨一份的體驗。
他不像《 文明 》那樣聚焦抽象和宏大,但微觀的視角,反而更能讓你親歷一個文明從小漁村,一步步發(fā)展成繁盛城邦的成就感。
反正,能在游戲里,魂穿千年前,用幾個下午,喝著咖啡,管著刁民,來一把 " 羅馬并非一日建成 " 的體驗,這次終于是有機會了。
撰文:Chara