觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。
今年是歐美 RPG 重制的大年,《上古卷軸 4》復(fù)刻," 魔獸爭霸 " 系列復(fù)刻,再加上《無冬之夜 2》復(fù)刻發(fā)售,感覺是個 " 復(fù)古之年 "。
所以,最近網(wǎng)上有不少人在討論:" 如何讓一款 RPG 在保持經(jīng)典風(fēng)味的同時,變得更有趣、更現(xiàn)代?"
作為玩家,我在這方面也有點兒體會。我覺得可以簡單概括成一句話:" 和前輩保持一致的同時,縫入現(xiàn)代人碎片。"
舉個例子吧,去年,我很喜歡一款國內(nèi)比較冷門的游戲《Drova — Forsaken Kin》。之所以冷門,是因為還不支持中文,而它就做得又 " 經(jīng)典 " 又 " 現(xiàn)代 "。
" 經(jīng)典 " 是說,它有很純正的 " 冒險 ARPG" 的味道。如果你玩過《物質(zhì)世界》或者已經(jīng)解散的德國 Piranha Bytes 工作室的《ELEX Ⅱ》" 哥特王朝 " 系列,你就能理解我的意思了。
它很老派,有非常雜亂繁復(fù)的任務(wù)關(guān)系,游戲中有許多勢力,每個區(qū)域都有一串摻雜了各個勢力的任務(wù),給人以一種任務(wù)相互交織的感覺。游戲還有大量的探索要素、多層立體又四通八達(dá)的地底洞穴系統(tǒng),怪物不分等級地出現(xiàn)在任何 " 應(yīng)該出現(xiàn) " 的地方,玩家可以襲擊任何 NPC,并在不殺人的情況下拿走對方身上的東西。
可以說,它完全學(xué)習(xí)了 " 哥特王朝 " 和 " 崛起 " 系列的優(yōu)點。但如果僅僅如此,我當(dāng)然只能說它是一款老派游戲,而不能說它 " 夠現(xiàn)代 "。
之所說它現(xiàn)代,是因為我發(fā)現(xiàn),在形式上,《Drova — Forsaken Kin》往任務(wù)里穿插了非常多符合互聯(lián)網(wǎng)時代生長起來的玩家口味的東西——重要的是,這里的 " 東西 " 指的不是內(nèi)容,而是 " 形式 "。
舉個例子,游戲第一章玩家可以歸屬的兩大勢力,其一有一條主線是打競技場,競技場每天從固定時間段開始,所有 NPC 都會聚在競技場邊上,玩家也可以隨時進(jìn)去看,而它真的會安排所有選手出場打,每天打好幾場;玩家可以提前看對手的出招,還可以下注。選手們打起來真的好看,各種戰(zhàn)吼、武器技能、魔法滿天亂飛,每位角斗士都有自己的風(fēng)格。
想象一下 " 電子斗蛐蛐 " 的視頻在網(wǎng)上有多火吧。這段就屬于把這個 " 當(dāng)代互聯(lián)網(wǎng)碎片 " 縫進(jìn)來了。以此類推,我覺得只要能絲滑縫入各種有 " 網(wǎng)感 " 的碎片,基本就能賦予游戲 " 這絕對是 202 × 年的游戲 " 的感覺。許多實況主播也會去剪輯競技場視頻。
可以想象,等到游戲更新中文后,網(wǎng)上會出現(xiàn)許多未加工的 " 電子斗蛐蛐 " 式的視頻。那些點擊觀看 " 斗蛐蛐 " 視頻的幾十萬人里,也會有一些玩家真的進(jìn)入游戲游玩。
你甚至不能說這是一種埋菜單或者噱頭式的視頻營銷設(shè)計,它關(guān)聯(lián)著更深層的東西??梢哉f,它真的是在用一種很現(xiàn)代的方式做內(nèi)容,這些內(nèi)容取自受眾天然接受的 " 信息碎片 ",往高級點說,它們不會出現(xiàn)在 10 年前,也不會出現(xiàn)在 5 年前,只會出現(xiàn)在最近 2 年——這不是現(xiàn)代,什么是現(xiàn)代?